Introduction
Notre projet
Notre but est de permettre à tous les élèves de la 7e et de la 8e année de développer des connaissances et des compétences (habiletés en littératie, en numératie ainsi qu’au niveau social) par l’entremise de jeux technos dans les trois niveaux du Système de soutien multiniveaux. L’équipe de la salle multi (enseignants ressources) travaille de proche avec les élèves qui reçoivent des interventions au 2e (petits groupes) et 3e palier (individuel). Ces élèves nous appuient lors de nos interventions au premier niveau en salle de classe. Par conséquent, les interventions avec les jeux permettent à ces élèves de développer de la confiance et d’agir comme appui pour les autres élèves. En parallèle, les élèves et les enseignants en salle de classe développent leur confiance et le goût d’utiliser davantage les outils technologiques. Ce projet va nous permettre d’explorer divers outils technologiques (jeux) et approches inclusives afin de donner un sens d’appartenance à tous les participants.
Parlez-nous de votre équipe et de votre communauté scolaire.
Nous sommes des enseignants spécialistes du soutien dans l’apprentissage de la salle multi de l’École secondaire de Clare. L’école est située dans une communauté francophone acadienne en milieu minoritaire au Sud-Ouest de la Nouvelle-Écosse. À l’école, la technologie est souvent utilisée comme source de motivation chez nos élèves et nous aimerions incorporer davantage des nouvelles pratiques technologiques en salle de classe ainsi qu’avec les élèves ayant de plus grands besoins. On veut éliminer des barrières en utilisant les jeux technos pour permettre aux élèves d’avoir du succès académique et de créer un climat plus inclusif à notre école.
Parlez-nous de l’importance de l’apprentissage par le jeu pour votre équipe et vos élèves.
Certaines études ont démontré que l’apprentissage par le jeu est très motivant pour les élèves et surtout ceux qui éprouvent des défis en salle de classe. «Les scientifiques ont découvert qu’il faut environ 400 répétitions pour créer une nouvelle synapse dans le cerveau, sauf si cela est fait en jouant, il ne faut que 20 répétitions.» (Purvis, K., (2007). The Connected World.) Donc, en travaillant en collaboration avec les enseignants, notre but est de diminuer les obstacles face à l’implantation des jeux technologiques comme méthode d’enseignement en salle de classe.
Parlez-nous de votre intérêt à rejoindre le Réseau canadien des écoles ludiques.
Nous avons hâte de collaborer avec d’autres équipes à travers le pays et de découvrir de nouvelles approches pédagogiques par l’entremise de jeux technos. Notre souhait est de développer l’engagement des élèves dans leurs tâches scolaires et d’inciter (sans craintes) les enseignants à utiliser des jeux technos comme méthode d’enseignement.