Revue de la portée

Nos recherches visent à approfondir nos connaissances sur l’apprentissage par le jeu de la 4e à la 8e année pour améliorer la santé, l’engagement et le bien-être des élèves traditionnellement marginalisés par les systèmes scolaires à travers le Canada. Dans la première phase de cette recherche, nous avons mené, en parallèle, cinq revues de la portée (scoping reviews) de mars 2022 à décembre 2022 afin de comprendre et d’identifier les concepts et les pratiques clés dans différents contextes et modalités d’enseignement et d’apprentissage par le jeu.

Notre approche à perspectives multiples nous a permis de clarifier les connaissances existantes et d’approfondir notre compréhension de l’intersections du jeu dans les domaines suivants : enviro (extérieur), techno (jeu numérique), bricolo (enseignement et apprentissage orientés vers la fabrication), et tout ce qui est socio (apprentissage inclusif, culturel, social et linguistique). En suivant le protocole rigoureux PRISMA (Arksey & O’Malley, 2005 ; Sergeant & O’Connor, 2020), les examens de la portée ont été effectués sur la base des questions de recherche suivantes (voir ci-dessous).

En 2023, nous avons présenté les résultats préliminaires de nos revues de la portée lors de la conférence de la Société canadienne pour l’étude de l’éducation (SCEE) à l’Université York – les PDF de nos affiches sont disponibles sous chaque descripteur en français et en anglais.

Enviro (extérieur)

Que savons-nous du jeu en plein air dans le cadre de la scolarité dans les classes de 4e à la 8e année (élèves âgés de 9 à 14 ans) à l’échelle internationale ? Comment le jeu en plein air est-il compris/défini, à quoi ressemble-t-il et quelle est la justification de sa mise en œuvre ? Quels sont les résultats rapportés liés à l’utilisation des jeux en plein air qui favorisent l’apprentissage, le bien-être et l’engagement dans les écoles? Quels sont les défis liés à la mise en œuvre d’activités ludiques en plein air dans la salle de classe ou le programme scolaire ?

Techno (numérique)

Que comprend le jeu numérique (au sens large), intégré à la scolarité des enfants, de la 4e à la 8e année ? Quelles technologies, plateformes et pratiques sont mentionnées dans les études sur le jeu numérique à l’école? Quelles sont les preuves des pratiques de jeu numérique qui favorisent l’apprentissage, le bien-être et l’engagement dans les écoles ? De quelle manière les pratiques de jeu numérique peuvent-elles également présenter des risques et des menaces pour l’apprentissage, l’engagement et le bien-être ? Pour qui ? Et pourquoi ?

Bricolo (orientée vers la fabrication)

D’après la littérature scientifique, comment les activités de bricolage physique et numérique sont-elles mises en œuvre et décrites en contexte scolaire de la 4e à la 8 année à l’international et au Canada ? Quels sont les types d’activités de bricolage physique et numérique identifiées et recommandées et quels sont les effets rapportés ?

Langue française et jeu

Quel est le rôle accordé aux dispositifs ludo-pédagogiques et au jeu, en général, pour enseigner le français dans les écoles au Canada et ailleurs ? Quelle place occupe le jeu dans les classes de langue de 4e à la 8e année ? Comment l’apprentissage du français par le jeu est-il mis en place, décrit, et évalué, dans des écoles francophones ou anglophones ? Quels sont les objectifs visés et les retombées d’activités, de dispositifs, ou d’approches ludiques, les plus notables ?

Jeu inclusif

Comment l’apprentissage par le jeu est-il pratiqué dans des contextes inclusifs pour divers groupes d’élèves, de la 4e à la 8e année ? Comment les besoins des élèves, en particulier les jeunes en situation de handicap, sont-ils pris en compte lors de la planification et de la mise en œuvre de l’apprentissage par le jeu ? Quelles sont les pratiques qui se sont avérées efficaces ou qui ont eu un impact ? Quelles sont les limites ou les défis à relever ?