La pratique de l’apprentissage ludique : soutiens, stratégies et histoires de la salle de classe [avec Jennifer Ryan]

**Article originalement en anglais.**

Pensez à une expérience ludique mémorable que vous avez vécue.
Qu’est-ce qui l’a rendu mémorable ?
Qu’est-ce qui l’a rendu ludique ? »

Dans le cadre de notre série d’apprentissage professionnel, Jennifer Ryan, chercheuse et chef de projet principal de l’initiative Pedagogies of Play à la Harvard Graduate School of Education Project Zero, a rejoint le CPSN pour partager avec nous son expertise sur les pratiques d’apprentissage ludique. L’atelier a commencé par une expérience de pensée visant à aider les enseignants à réfléchir aux moments ludiques mémorables qu’ils ont vécus dans leur vie, que ce soit à l’âge de 5 ou de 35 ans. Partant de l’idée que le jeu peut être, et est souvent, très différent d’un individu à l’autre, Jennifer a présenté quelques recherches existantes sur les raisons pour lesquelles le jeu est important. Cependant, étant donné l’importance du jeu soulignée dans les contextes sociaux, biologiques, cognitifs et neurologiques dans la littérature existante, une question clé examinée dans ce webinaire était de savoir pourquoi il est encore si difficile d’incorporer le jeu dans la salle de classe.

Jennifer a répondu à cette question en partageant ses idées sur les paradoxes du jeu et de l’école et les tensions existantes autour de ces paradoxes. Le contraste entre les deux philosophies (la nature de l’école et la nature du jeu) suscite un débat important sur la question de savoir si le jeu et l’école se situent vraiment aux deux extrémités opposées du spectre de l’apprentissage, ou si (et comment) le jeu peut être une voie vers l’apprentissage.

L’intégration d’une approche scolaire globale des pédagogies du jeu constitue une stratégie essentielle pour répondre à ces tensions. Chaque paradoxe peut alors être surmonté grâce à une vision partagée des pratiques ludiques qui sert finalement de guide.

Partager une vision, une conviction et des idées communes selon lesquelles le jeu doit être au cœur de l’enseignement et de l’apprentissage.

Jennifer et son équipe de recherche ont créé des indicateurs d’apprentissage ludique pour comprendre la nature de l’apprentissage ludique dans les écoles et ce à quoi ressemble une approche globale des pédagogies ludiques dans les écoles. Ces indicateurs peuvent être différents selon les institutions, les pays et les territoires, car, comme nous le savons déjà, le jeu est très différent pour chacun d’entre nous. Ces indicateurs sont représentés par des états psychologiques (ce que l’on ressent) et des comportements observables (ce que l’on voit). Pour en savoir plus sur le travail effectué par Jennifer et son équipe sur l’exploration de ces indicateurs d’apprentissage ludique dans six écoles aux États-Unis, cliquez ici.

Voici les indicateurs relevés à l’école internationale de Billund, au Danemark, dans 3 écoles sud-africaines, 5 écoles colombiennes et 6 écoles américaines, dans le cadre des recherches approfondies menées par Jennifer et son équipe sur l’aspect ludique de l’apprentissage à l’école. Les trois indicateurs des écoles américaines (significatif, joyeux et responsabilisant) sont décomposés en fonction de l’aspect et du ressenti de chacun d’entre eux.

Si vous souhaitez approfondir ou cocréer vos propres indicateurs ludiques (comme ci-dessus), n’oubliez pas de télécharger le Guide des indicateurs de l’apprentissage ludique : Un manuel hebdomadaire pour les équipes de recherche!

À retenir

Quels sont donc les principaux enseignements de cette session ?

  • L’intégration du jeu et de l’apprentissage ne doit pas toujours être opposée, mais le jeu peut être une voie vers l’apprentissage.
  • L’intégration du jeu s’accompagne de défis et de tensions dans les écoles
  • La première étape de l’intégration du jeu dans les écoles consiste à définir ce qu’est et ce à quoi ressemble l’apprentissage ludique dans votre communauté scolaire, afin que vous puissiez réfléchir à la manière de l’intégrer dans votre propre pratique.

Chacun de ces points importants est un parcours de recherche pour les éducateurs et, en guise de conclusion, Jennifer a partagé la dernière publication de son équipe intitulée « A Pedagogy of Play Supporting playful learning in classrooms and schools » (Une pédagogie du jeu – soutenir l’apprentissage ludique dans les salles de classe et les écoles). Cet outil est conçu comme un guide que les éducateurs peuvent utiliser dans leurs propres pratiques afin de soutenir la planification, la mise en œuvre et la réflexion sur l’intégration critique des pédagogies du jeu. Vous pouvez découvrir ici cinq pratiques fondamentales et stratégies d’enseignement qui favorisent les cultures d’apprentissage ludique.

Pour en savoir plus sur le Projet Zéro et la pédagogie du jeu , consultez leur site web ou leur blog.


À propos de Jennifer Ryan

Jennifer Oxman Ryan est chercheuse et chef de projet senior au Project Zero (PZ), un organisme de recherche de la Harvard Graduate School of Education (HGSE). Son travail actuel sur l’initiative « Pédagogie du jeu » explore ce que cela signifie d’adopter le jeu comme une ressource essentielle pour l’enseignement et l’apprentissage. Elle travaille pour le Projet Zéro depuis 2006, après avoir mené des recherches et publié des articles sur l’apprentissage ludique, l’enseignement et l’apprentissage centrés sur la fabrication, la vie numérique des jeunes et l’éducation artistique. Jennifer a co-conçu et enseigné deux cours en ligne du PZ-HGSE, l’un explorant l’apprentissage par le jeu et l’autre l’enseignement et l’apprentissage dans une salle de classe centrée sur la fabrication. Elle est co-auteur, avec ses collègues du Projet Zéro, de Maker-Centered Learning : Empowering Young People to Shape their Worlds (Wiley 2016).Avant de travailler pour PZ, Jennifer était éducatrice dans un musée, responsable du développement professionnel et directrice de l’éducation pour les partenariats entre écoles et communautés. Elle vit dans le Maine avec une famille de créateurs et de joueurs, âgés de 13 à 49 ans.

Tous les documents et images sont la propriété du Projet Zéro.