Voyage à Terre-Neuve [partie 1]: Visite de l’école primaire de Stephenville

**Article originalement en anglais.**

En mars dernier, j’ai eu l’occasion d’accompagner et de soutenir le Dr Andy Hargreaves lors de sa deuxième visite dans les écoles du CPSN. Notre voyage à Terre-Neuve a débuté par la visite de l’étonnante école primaire de Stephenville.

L’école primaire de Stephenville est une école de 4e et 5e année située dans une petite communauté, juste en face de la mer. Les vues panoramiques à l’extérieur de l’école sont complétées par l’architecture calme et flexible à l’intérieur du bâtiment, qui nous a accueillis avec enthousiasme.

Avec l’engagement au premier plan, Stephenville utilise le jeu comme un moyen de maintenir l’intérêt, la motivation et l’enthousiasme de ses élèves pour l’apprentissage !

L’océan juste en face de l’école

L’école

Nous avons été accueillis par l’équipe de l’école, la directrice Michele Dawson, la directrice adjointe Monique Alexander, la bibliothécaire Keshia Snook Hunt et l’enseignante de 4e année Ricki Hawco, et nous avons visité l’école pour voir comment les pratiques ludiques ne font pas seulement partie de leur projet, mais de l’ensemble de l’école. L’école propose des sièges flexibles avec des poufs, des tables avec des tableaux blancs pour que les élèves puissent dessiner sur les tables, et une salle d’apaisement séparée avec des lumières et des sons à faible intensité sensorielle pour tout élève ayant besoin d’un espace calme à n’importe quel moment de la journée scolaire. Les enseignants ont fait preuve d’une incroyable compréhension des besoins et de la diversité des élèves, et c’est peut-être pour cette raison que le jeu n’était pas un nouveau concept pour cette équipe, mais plutôt un moyen d’accepter et de cultiver les diverses capacités de l’école.

Stephenville accueille des élèves aux aptitudes diverses, dont certains ont des besoins comportementaux importants. Les élèves sont également nombreux à apprendre l’anglais langue seconde et une grande partie de la communauté scolaire est en proie à des difficultés économiques. C’est pourquoi l’école propose des programmes de petit-déjeuner et des services de cafétéria pour s’assurer que chaque enfant est nourri et en bonne santé chaque jour. L’équipe donne la priorité à l’engagement et, lors d’une conversation avec les enseignants, a souligné que son principal objectif était de faire en sorte que chaque élève s’engage dans l’apprentissage, en particulier après la pandémie de Covid-19, et de reconnaître que l’apprentissage est partout autour de nous, et pas seulement lorsque vous êtes assis à un bureau avec un stylo et une feuille de papier.

Philosophies des écoles, notamment en ce qui concerne leur objectif d’engagement
Tables avec matériel de tableau blanc)
Sièges Beanbags

Le projet CPSN

Le projet storytelling with Ozobots de l’équipe battait son plein (pour plus de détails sur le projet CPSN de l’école primaire de Stephenville, cliquez ici ) ! Ce projet associe le numérique et le physique pour permettre aux élèves de participer aux nombreux éléments qui s’assemblent à l’unisson pour former le produit final. Les élèves ont constitué des équipes pour les différentes tâches du projet, une équipe travaillant sur le scénario, une autre créant une chanson française, une autre encore construisant des accessoires imprimés en 3D, une autre s’occupant de la cinématographie à l’aide d’un écran vert qu’elle a elle-même fabriqué, et la liste n’est pas exhaustive ! Les enseignants s’en servent comme d’un véhicule pour le programme scolaire en incorporant les arts du langage dans le récit, l’apprentissage de la langue française dans la chanson, les mathématiques dans la construction d’accessoires et le codage pour les Ozobots.

Supposons que l’étudiant doive construire une maison. Ils doivent se demander à quoi ressemble la maison. Quelles sont les dimensions ? De quoi une maison a-t-elle besoin pour ressembler à cela ? Pourquoi en a-t-il besoin ? Il y a donc tant de réflexion et de planification qui entrent dans la composition de tant de petits éléments.

Monique (Vice-principale)

Les étudiants venaient d’achever leur projet pilote pour voir comment tout pouvait s’articuler et l’un des principaux enseignements était que les équipes ne pouvaient pas travailler de manière isolée. Ainsi, grâce aux enseignements tirés du projet pilote, l’équipe disposait d’une base incroyable pour lancer le reste de son projet.

Les proportions des accessoires étaient erronées. Les arbres étaient beaucoup trop grands et les maisons beaucoup trop petites.

Keshia (bibliothécaire)

À la question de savoir pourquoi utiliser des éléments numériques et pourquoi ne pas s’en tenir à un projet purement physique, l’équipe a rappelé son objectif d’engagement. Ils ont remarqué que les élèves utilisaient la technologie en dehors de l’école et à la maison, et les enseignants riaient de voir combien d’entre eux étaient absorbés par un jeu sans intérêt dont le seul but était de taper sur l’écran. Ils avaient besoin d’un moyen de montrer à leurs élèves que la technologie peut servir à bien d’autres choses qu’à marquer des points en tapant sur un écran.

Les étudiants étaient à la recherche de divertissements numériques et de satisfactions instantanées. Ils étaient moins divertis par leur apprentissage, ce qui les a conduits à être moins engagés.

Michele (Principal)
Cabane de pêche imprimée en 3D
Créations des élèves pour le projet
Accessoires imprimés en 3D
Créations des élèves pour le projet
Écran vert fabriqué par nos soins

1 enfant ; 2 jours d’école

Les enseignants ont fait référence en particulier à un élève qui était extrêmement désengagé de l’école et du travail en classe. En raison de leur situation familiale difficile, l’élève n’allait à l’école que deux jours par semaine. L’équipe était motivée pour trouver un moyen de donner à cet enfant l’envie de participer aux activités de l’école. Avec le projet CPSN en marche, cet élève a trouvé sa motivation pour rejoindre ses pairs et a même construit un pont pour l’histoire. Ne manquez pas de voir leur pont et tous les éléments que chaque élève a construits lorsque vous verrez leur projet final en juin !

La question est donc de savoir comment rendre l’apprentissage plus divertissant et plus attrayant. Le jeu pourrait être votre réponse !

Regardez Keshia nous parler de l’incroyable travail réalisé par leurs élèves grâce à l’impression 3D.


Sajani Karunaweera est une étudiante sri-lankaise diplômée. Elle se consacre à l’étude des technologies éducatives et de la manière dont les outils numériques peuvent être utilisés de manière critique, réfléchie et accessible. Que ce soit dans le contexte de l’enseignement, de l’évaluation ou du développement professionnel, son travail tente d’appréhender l’utilisation des technologies, non pas comme un substitut à l’enseignement, mais comme un outil pour l’enseignant avisé. Son implication dans ce réseau s’appuie sur ses motivations pour promouvoir des espaces sûrs permettant aux élèves d’exprimer, d’explorer et d’élargir leurs connaissances, que ce soit physiquement ou numériquement, grâce au pouvoir du jeu.